PANTALLAS DE LA MEMORIA: El uso de la imagen digital y su relación con la historia
La editorial Clave Intelectual nos envía un nuevo ensayo de lo más interesante relacionado con las imágenes digitales de consumo a través de los Mass Media como el cine, la televisión, internet y los videojuegos, cuyo título se presenta como "PANTALLAS DE LA MEMORIA; CÓMO Y POR QUÉ LAS IMÁGENES DIGITALES TRANSFORMAN NUESTRA IDEA DE LA HISTORIA".
De portada clara, sin artificios, con un mensaje directo e iconografía acorde con la obra en contraposición con su contraportada y lomo, de tono oscuro, penetrante, de texto claro y buen tamaño, envolviendo 264 páginas, 8 de ellas de bibliografía empleada por el autor.
Ensayo estructurado en 4 capítulos, además con sus notas y la bibliografía.
El historiador Alberto Venegas Ramos. Foto: Clarin.com
Su autor, el historiador pacense Alberto Venegas Ramos, uno de los mayores expertos en cultura visual digital de nuestro país y un pionero en el estudio de las relaciones entre el videojuego y la historia como se demuestra en otras de sus obras como "Pasado Virtual" o "Pasado Interactivo", además de ser coautor de la obra "Videojuegos y Conflictos Internacionales" junto con Antonio César Moreno Cantano.
Su vía de investigación en este ensayo, está enfocada en el reto que supone las interpretaciones que los nuevos medios plantean al aprendizaje histórico, pero el autor se plantea que dichos medios pueden llegar a crear, manipular y divulgar imágenes históricas, aumentando el riesgo de que se empleen muchos repertorios de motivos visuales para deformarlos de acuerdo con algún fin político execrable y, en definitiva, para despojar la experiencia histórica de toda su complejidad.
Una de las principales hipótesis que plantea el autor en este ensayo, es que el pasado, en los nuevos medios, se ha configurado como un pasado mediático que se perpetúa gracias a su reproducción y retroalimentación en los diferentes objetos que pueblan el ecosistema digital.
Como opinión y en relación a la obra de Alberto, debo decir que, a lo largo de la historia, la imagen se ha usado con fines propagandísticos alterando sutil o sustancialmente su lenguaje visual para transmitir un mensaje político. En la Antigua Roma, los primeros Césares ya contaban con su imagen idealizada o divinizada de sus retratos que, en muchos casos, podría diferir mucho de la realidad o durante la Segunda Guerra Mundial, el sistema de propaganda Nazi ya usó imágenes manipuladas con fines políticos contra los judíos.
En el cine, hablando ya en un término más reciente, tenemos el género del Western Americano, donde se muestran a los "indios" o Nativos Americanos como los malos de la película, una forma de ensalzar el patriotismo de los Estados Unidos pero que se aleja mucho de su realidad histórica.
Y hablando de cine, debo decir que, cuando no se trata de cine documental, puede verse en muchas películas errores anacrónicos o falta de rigor histórico en el empleo de las imágenes, esto sucede porque el director, o no ha tenido asesoramiento histórico o lo ha hecho de forma intencionada para ensalzar ciertas escenas históricas, pero el problema de esto es que el espectador puede asociar esas imágenes con la realidad histórica.
Hoy, en la Era Digital, sobre todo a través de las Redes Sociales, se está usando mucho la imagen digital para crear "Fake News" con fines de desestabilización política para influir en la opinión pública. Medios en el que todo el mundo forma o puede formar parte, consume y participa, democratizando por ello el uso y divulgación de la información, pero por otra parte, puede convertirse en una herramienta de manipulación histórica ya que la historia es una disciplina muy poderosa que puede usarse de forma malintencionada para el adoctrinamiento de una sociedad.
El Ser Humano es muy visual, es nuestro sentido principal, para nosotros, la imagen vale más que mil palabras y su uso es muy potente en la educación de nuestra sociedad.
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Sinopsis:
¿Qué conocimientos sobre la barbarie nazi nos proporciona un videojuego de la Segunda Guerra Mundial? ¿En qué medida contribuyó la avalancha de memes históricos durante las presidenciales estadounidenses de 2016 a cimentar la victoria de Donald Trump? ¿Podemos confiar en las representaciones históricas que se difunden a través de los medios digitales para forjarnos una idea precisa de lo que aconteció en el pasado?
Cada vez disponemos de herramientas y tecnologías más sofisticadas para crear, manipular y divulgar imágenes históricas. Sin embargo, a medida que su implantación se extiende y su uso se democratiza, también aumenta el riesgo de que se empleen para reducir el pasado a un mero repertorio de motivos visuales, para deformarlo de acuerdo con algún fin político execrable y, en definitiva, para despojar la experiencia histórica de toda su complejidad.
En Pantallas de la memoria, el historiador Alberto Venegas —uno de los mayores expertos en cultura visual digital de nuestro país y un pionero en el estudio de las relaciones entre el videojuego y la historia— nos ofrece un análisis riguroso, con un estilo ágil y accesible y una documentación sólida, de los retos que las representaciones de los nuevos medios plantean al aprendizaje histórico y nos ofrece valiosas claves para que seamos capaces de usarlas adecuadamente.
Sobre el autor:
Alberto Venegas Ramos (Badajoz, 1988), es licenciado en Historia por la Universidad de Extremadura y doctor por la Universidad de Murcia. Forma parte del Grupo de Transferencia del Conocimiento Historia y Videojuegos de la Universidad de Murcia, dirige la revista Presura y codirige _REV, Revista de Estudios de Videojuegos de la Universidad Autónoma de Madrid. Además de una gran cantidad de artículos y trabajos sobre la intersección entre historia y cultura visual digital, ha publicado los siguientes libros: Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego (Sans Soleil, 2020), Protestas interactivas: el videojuego como medio de reivindicación política y social (Shangrila Textos, 2021) y Pasado virtual: historia e imagen en el videojuego (Sans Soleil, 2022).
Datos Técnicos:
Editorial: Clave Intelectual
Título del libro: PANTALLAS DE LA MEMORIA
Autor: Alberto Venegas Ramos
Encuadernación: Rústica
Formato: 22×15 cm.
Páginas: 264
Precio: En torno a los 23€
Dónde comprar: Librería AGAPEA, FNAC, Casa del Libro
ISBN: 978-84-126048-9-4
I enjoyed reading your essay and look forward to reading more from you in the future. If you have some free time, please join me in playing a beautiful game called poppy playtime that I discovered.
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